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jueves, 6 de agosto de 2026

¿Fin del formato físico de los videojuegos?

Durante años, el debate sobre la desaparición del formato físico parecía una posibilidad lejana. Sin embargo, la industria del videojuego se dirige cada vez con más claridad hacia un modelo completamente digital. El anuncio de Sony de que dejará de publicar nuevos juegos de PlayStation en formato físico a partir de 2028 ha reavivado la controversia. Si bien todavía no podemos asegurar oficialmente el abandono definitivo de los discos. Porque puede que Sony haya sido la primera gran fabricante en fijar una fecha para abandonar los nuevos lanzamientos físicos, pero otras compañías siguen sus propias estrategias. Microsoft lleva años avanzando en la misma dirección mediante Xbox Game Pass y el creciente peso del mercado digital. Nintendo, por el contrario, continúa apostando con fuerza por el cartucho físico, favorecida por un público familiar, el coleccionismo y la importancia que sigue teniendo el mercado de segunda mano en sus consolas. Ahora bien, mientras que para una parte aparentemente muy amplia de los jugadores lamenta la pérdida del disco, otra considera que simplemente estamos asistiendo a una evolución lógica del mercado. Personalmente me considero integrante de esta última. 

Aunque el anuncio de Sony ha generado un gran revuelo, lo cierto es que la transformación comenzó hace mucho tiempo. En PC prácticamente ya se ha consumado. Plataformas como Steam demostraron hace años que era posible construir un enorme ecosistema digital. Millones de jugadores poseen bibliotecas con decenas o incluso cientos de títulos sin necesidad de almacenar una sola caja en casa y desde la segunda década del Siglo XXI (2010) y más aún en la presente década post pandemia (2020), se ha podido comprobar y reforzar. En mi caso, por ejemplo, acumulo más de 380 juegos en Steam. Muchos fueron adquiridos durante rebajas por precios muy reducidos, algunos incluso en promociones gratuitas y también existen casos que corresponden a remasterizaciones de títulos que originalmente compré en formato físico. Por ejemplo, los Elders Scrolls, Monkey Island, Baldur's Gate, Broken Sword, Neverwinter Nigths... 

Esta evolución recuerda a otros cambios tecnológicos. Primero desaparecieron los vinilos como formato mayoritario (aunque posteriormente regresaron como producto de nicho), después llegaron los CD, más tarde el DVD y el Blu-ray fueron perdiendo protagonismo frente al streaming. En música tenemos Spotify, Amazon music (con Alexa), YouTube Music o Apple Music y sobre películas y series enemos Netlix, HBO, Prime, Disney +, Crunchyroll, etc... Si bien tienen la desventaja de que existen muchas series y películas antiguas que no se hallan en ninguna y no son un servicio perpetuo, pues algunos de sus contenidos luego son retirados porque sus visualizaciones no son rentables o cambian los contratos. Con los libros podría ocurrir algo parecido pero en un futuro más lejano. El libro electrónico continúa creciendo y probablemente terminará siendo predominante para muchos lectores, aunque siempre existirá un espacio para las ediciones impresas dirigidas a coleccionistas o a quienes disfrutan especialmente de la experiencia del papel.

El crecimiento del formato digital no responde únicamente al interés económico de las compañías sino a preferencias del propio perfil de los usuarios. Toda la biblioteca está disponible en una misma cuenta cuya seguridad de acceso se refuerza con sistemas de verificación en dos pasos, no es necesario cambiar discos cuando queremos dedicarnos a otro juego, las actualizaciones y mejoras llegan automáticamente sin tener que pagar más y nos permiten acceder a algunos juegos a precios muy bajos y a ofertas periódicas para juegos algo más caros (primavera, verano, Black Friday, Navidad, etc..), la facilidad para descargar cualquier juego en cuestión de minutos y la posibilidad de acceder a toda la colección desde cualquier equipo han convertido el formato digital en la opción preferida para buena parte del mercado. A todo ello se suma una realidad cada vez más evidente: muchos videojuegos físicos terminan almacenados durante años sin volver a utilizarse. Nunca he echado de menos más cajas ocupando espacio en una estantería. 

En cuanto al rechazo de una parte de la comunidad, algunos se defienden en que no debe de interpretarse como una simple resistencia al cambio. El principal argumento de quienes defienden el formato físico no es el disco en sí, sino los derechos que proporciona. Con una copia física resulta posible vender el juego una vez terminado, prestarlo a un amigo o conservarlo independientemente de que una tienda digital deje de comercializarlo. En cambio, cuando se adquiere un juego digital normalmente no se compra el producto en sentido estricto, sino una licencia de uso vinculada a una plataforma determinada. Desde esa perspectiva, el debate no giraría alrededor del soporte físico, sino sobre la diferencia entre poseer un producto y disponer de una licencia.

No obstante lo anterior, creo que hay algo más y es algo que podemos comprobar en muchas de esas cuentas de Instagram en las que creadores de contenido enseñan con orgullo sus cartuchos y juegos. Son una extensión pública de lo que a mucha gente nos ha gustado siempre, disfrutar del efecto visual de contar con una colección. Es algo que también sucede en libros y películas, pero no se ha llegado aún al nivel de digitalización ni amplitud de catálogo que el de los videojuegos. No cabe ninguna duda que sustituir el espacio físico por el almacenamiento de tu disco duro causa menos quebraderos de cabeza. Del mismo modo, muchos juegos terminan cogiendo polvo y sin poder jugarse porque han quedado obsoletos para los nuevos ordenadores o videoconsolas. Porque, sinceramente, ¿qué sentido tiene ocupar una estantería o varias llenas de DVDs de videojuegos que te ocupan espacio y puedes disfrutar perfectamente en tu cuenta personal? Más allá de presumir y enseñar en redes sociales la pedazo de colección que tienes, ¿qué aporta almacenar ese plástico?

Mi opinión personal es que considero que la desaparición del formato físico responde a una evolución natural del mercado. La comodidad del formato digital, el ahorro de espacio y la posibilidad de acceder a toda la biblioteca desde una única cuenta compensan, en mi caso, la pérdida del soporte físico. No obstante, creo que el verdadero reto para la industria no consiste en eliminar el disco, sino en ofrecer a los jugadores suficientes garantías sobre sus compras digitales. Si en el futuro las plataformas aseguran el acceso permanente a las bibliotecas, facilitan la preservación de los juegos y encuentran mecanismos que permitan una mayor libertad al usuario respecto a sus licencias, la transición será mucho más fácil de aceptar. No es suficiente el modo de "prestar un juego a un amigo" que por ejemplo existe en Steam, pero no deja de ser interesante. De cualquier manera, el cambio parece inevitable. La cuestión ya no es si los videojuegos serán exclusivamente digitales, sino cómo conseguir que esa evolución no suponga una pérdida de derechos para quienes los compran más allá de la nostalgia de tocar un disco y una carátula.

viernes, 8 de abril de 2022

Las grandes esperas se cumplen: ¡vuelve Monkey Island!

Hace más de 30 años (en 1990) que vio la luz el mítico juego que revolucionó las aventuras gráficas The secret of Monkey Island. Tuvo varias continuaciones e incluso una de ellas dividida en capítulos pero con el beneplácito de su autor original Ron Gilbert. Pues bien, después de anunciar varias veces en diferentes entrevistas su intención de lanzar un nuevo juego, recientemente y para sorpresa de todos se ha confirmado de manera oficial... ¡para este año! Se llamará Retorno a Monkey Island, pero tal y como reiteró en su momento Gilbert se sitúa en historia de forma posterior a la segunda parte que se publicó en 1992.

En realidad, La maldición de Monkey Island (1997), La fuga de Monkey Island (2000) y Cuentos de Monkey Island (2009) son tres juegos autorizados por su creador pero en los que no intervino. Sin embargo, tampoco va a ser como si lo acontecido en esos juegos no hubiese sucedido nunca, pues se recuperará al menos un personaje muy querido por los fans de la saga: la calavera Murray, que aparece en los tres juegos mencionados. En la versión original, lo más sorprendente es que ha vuelto el actor de doblaje que ha puesto voz a Guybrush en dichos juegos, Armato Dominic. En España fue Antonio Fernández Muñoz y sólo para los juegos de La maldición y La fuga, pues no existió nunca doblaje al castellano en Tales of Monkey Island. Por no haber, ni siquiera traducción de los textos, pero con subtítulos no se hace pesado.

De momento se desconoce cuál va a ser la dinámica concreta de este juego así como las prestaciones que exigirá para los ordenadores. Y es que el mío ya empieza a flojear, circunstancia que no es nada rara tratándose de un portátil del 2014. Lo que sí se ha publicado es el tráiler. O a mi parecer el teaser-tráiler, porque mostrar no muestra mucho.

De los juegos anteriores, para poder hacer el homenaje más merecido a la saga, ha podido aprenderse de los errores y aciertos. Por ejemplo, está bien establecer niveles de dificultad como hizo The curse con el nivel Megamonkey. Pero también fue un error desterrar al ratón en La fuga para tener que desplazarse con los cursores en un entorno 3D de dudosa efectividad. Esto último enterró a la saga durante casi diez años, aunque volviese con una interesante propuesta de 5 capítulos y nuevos personajes. Personalmente, soy partidario de hacer un juego clásico de point'n click pero con escenarios adaptados a la evolución de hoy. Y eso parece (al menos esto último).

Mientras tanto, podemos jugar a absolutamente todos los juegos en la plataforma Steam. Especial recomendación hay que hacer respecto a los dos primeros, con los que contamos tanto con la versión gráfica original como una remasterizada. Como en mi caso conocí antes The curse of Monkey Island (cursaba tercero de BUP), los otros tardé bastante y me gusta más la versión moderna. Sin embargo, entiendo perfectamente que los más nostálgicos disfruten la de toda la vida. A mí me pasó lo mismo con Alex Kidd in Miracle World.

Ya falta menos... ¡vuelve Monkey Island!

domingo, 4 de agosto de 2019

Por fin llegó Monster Boy and The Cursed Kingdom

Y después de dos años de espera, con constantes retrasos tanto para las consolas Nintendo Switch y PS4 (las que dominan en la actualidad) y no digamos para PC, por fin tenemos disponible el apasionante juego Monster Boy and the Cursed Kingdom. Se trata de un producto en el que manejamos a un caballero que se ve envuelto en mil aventuras en un vasto reino, encuadrándose dentro del género "metroidvania". Es decir, acción-plataformas con algunos tintes de rol y que fundamentalmente consiste en ir adquiriendo armas y poderes para desbloquear zonas y avanzar por ellas. Un ejemplo moderno lo tenemos con Hollow Knight y otro con estética retro es Aggelos, para que nos hagamos una idea. De este último hablamos en este mismo blog, aquí.

La historia de Monster Boy se sitúa en 1986, con el lanzamiento para recreativas y Master System (Sega) de Wonder Boy. Un niño rubio llamado Tom-Tom vestido con taparrabos y armado con un hacha (que misteriosamente podía lanzar una y otra vez) que atraviesa cuarenta fases para rescatar a su novia Tania. Durante el camino tomaba fruta y bebía leche para no perder su energía, montaba en monopatín y derrotaba a un malvado rey que cambiaba de cabeza en cada final de etapa (10 veces). Un año después sale Wonderboy in Monster Land, con un personaje rubio pero con una dinámica absolutamente diferente. 12 fases, muy diversas cada una y con una dinámica similar al rol. Nada de subir niveles pero sí ciertas búsquedas relevantes y la necesidad de mejorar equipamiento de caballero. En 1988 es Wonderboy III: Monster Lair, sólo para Mega Drive, con una perspectiva de scroll en contínuo movimiento horizontal y una segunda parte de cada fase que recuerda a los juegos de marcianitos. Volvemos a las frutas y el protagonista se llama Leo y tiene pelo verde, pero sigue siendo divertido. En 1989 es Wonderboy III: the Dragon's Trap, considerado el mejor juego de la historia de Master System 2 por encima incluso de Sonic. De hecho, éste título es el más inspirado en el nuevo juego. Hace un par de años se lanzó un delicioso remake que además recuperaba su versión retro. 

En 1991, para Mega Drive, sale Wonderboy IV: In Monster World. Del pelo verde de los anteriores, ahora pasamos a azul y su nombre es Shion. Lo negativo es que la versión de la consola de 8 bits que salió en 1993 omite varias partes existentes en la de Mega Drive, por lo que lamentablemente es una edición seccionada. Finalmente, en 1994, sólo para Mega Drive e inédito en Europa se lanza Monster World IV. El único de toda la saga protagonizado por una mujer llamada Asha (árabe por cierto) y descubridora de uno de los personajes más entrañables, el Pepelogoo. Afortunadamente, gracias a los emuladores de Internet conocimos este juego y se recuperará en la próxima edición de Mega Drive Mini.

Sólo a titulo de aclaración, existen realmente dos subsagas en este universo. La saga Wonderboy como tal comprende todos los anteriores menos el último, pero la saga Monster World comprende todos menos los "comedores de frutas". Es decir, todos los de caballeros y la princesa Asha.

Pues bien, Monster Boy and the Cursed Kingdom es ante todo un homenaje a todos esos juegos anteriores y a los fans nostálgicos que como poco superan la treintena o hasta llegan a los cuarenta. De hecho, puedo decir que existen guiños a absolutamente todos los juegos mencionados. Pero, como ya he dicho más arriba, de manera especial con The Dragon's Trap. En aquél juego, nos podíamos transformar en un dragón que no vuela pero escupe fuego, un ratón que trepa en bloques especiales, una piraña que nada, un león que rompe ladrillos de arriba y abajo y un halcón que lógicamente vuela. En esta ocasión, las transformaciones son un cerdo (muy similar a los que daban passwords) que huele y descubre misterios, una serpiente pequeña que trepa y escupe veneno, una rana que nada y con su lengua se impulsa en una especie de perchas, un león que embiste por todos los lados y coge carrerilla y un dragón que (esta vez sí) vuela y escupe fuego. Pero para variar la maldición no es exclusivamente nuestra, sino de TODO el reino. Así que todo el mundo ha sido transformado y tenemos que salvar a todos sus habitantes.

En todo ese reino, caminaremos y aprovecharemos esos poderes de los animales, aparte de ciertos talismanes y equipamiento específico, para vencer a los monstruos y descubrir todos los secretos. Entre estos, existen cofres con corazones de vida, trufas que proporcionan mayor munición de magia de rayo, bomba, fuego, tornado y búmerang, joyas que añaden mejoras al equipo, etc... Pero lo más original de esas búsquedas será localizar unas partituras perdidas que constituyen parte de cada una de las melodías de Dragon's Trap tocadas a guitarra. Serán ya la tercera versión modificada de la banda sonora del juego, pues ya tuvimos las del remake de 2017, las que se escuchan en este juego y las mencionadas de guitarra. Por último, el equipamiento conocido como "legendario" de los juegos de Monster World ahora pasa a ser de oro, se le añade el brazalete y la importante novedad de que hay que buscar las piezas de cada uno por los cofres de todo el reino. Concretamente son cinco piezas para la espada, escudo, armadura, brazalete y botas. Y existe un herrero que nos podrá forjar esos instrumentos e incluso mejorarlos. Ahora bien, no nos desesperemos que pese a estar bien escondidos todos los objetos mencionados en este párrafo existen unas gotas especiales que, canjeadas con el vendedor adecuado, nos dará pistas de la localización de los secretos.


En cuanto a los escenarios, podemos comentar que atravesaremos muchos que nos recuerdan a espacios vividos en el mítico juego de 1989 y otros nuevos. Playas, el fondo del mar, bosques, ciénagas, alcantarillas, cavernas, glaciares, un templo, nubes, un volcán, una casa encantada, un castillo... y el mundo oscuro. La dificultad de este juego no es escasa y en algunas ocasiones es francamente desesperante. Mención especial merece la etapa del volcán, que me costó un auténtico infierno y además es muy larga. Pero conseguí terminarme el juego, así que no es imposible. Con todo, existen escenas en las que se requiere reaccionar rápido y empleando las habilidades de los distintos animales. Si fallamos, tendremos que repetirlo desde el principio o al menos desde el último punto de guardado accedido. Es decir, el mecanismo de salvar partida es similar al de Monster World IV y no tiene nada de passwords como Dragon's Trap y WB in Monster World. Otra mención importante afecta a la parte de la casa encantada, en la que gracias a unos portales podemos llegar a "poseer" objetos y moverlos.

El juego tiene varios misterios y entre ellos una mini-fase muy especial. También existe otra parte en la que tenemos que recuperar unas reliquias sagradas y son objetos míticos de los juegos anteriores. Pero también una escena post-créditos que sólo puede verse si cumplimos el 100% del juego. Es decir, hacer absolutamente todos los logros (32) pero también comprar todas las armas y equipamiento y mejorar unas y otro con las gemas especiales que encontramos. Lo que sí que mencionaré aquí es que volvemos a contar con el Pepelogoo en varios momentos del juego y con poderes diferentes a los conocidos en Monster World IV.

Por último, a nivel formal tenemos unos gráficos de 2D pero muy cuidados e incluyendo sus fondos. Pero especialmente sobresale su deliciosa banda sonora en la que ha participado el mítico Yuzo Koshiro, profesional de la música de los videojuegos desde los años noventa. Es más, otro de los "secretos" al que podremos acceder si somos capaces de conseguir todas las partituras antes mencionadas, será una moneda que nos permitirá escuchar toda la banda sonora más otras melodías de juegos anteriores.

En definitiva, no puedo sino recomendar la compra y disfrute de este videojuego que me ha tenido 48 horas enganchado hasta su conclusión durante los últimos 10 días. Por si fuera poco, ha contado en su desarrollo con el asesoramiento y participación de Ryuichi Nishizawa, el creador de la franquicia. El mismo que también ha tenido su granito de arena en los remakes de Wonderboy y The Dragon's Trap.

viernes, 8 de marzo de 2019

Aggelos como puente hacia el esperadísimo Monster Boy

Hace un par de años, los nostálgicos y amantes de lo Retro (consolas de 8 y 16 bits), tuvimos el pequeño "regalo" de un fantástico remake del juego Wonderboy the Dragon's Trap (1989). Este título  superó en entusiasmo a la actualización de Wonderboy (1986), que llevaba el apelativo de Returns (2016) y que era más bien un reboot muy diferente que una reconstrucción. Dragon's Trap es popular por su versión para Master System de Sega y existe un amplio consenso en entenderlo como el mejor juego de la historia de la videoconsola (1985-1966), sin desmerecer nada al gran Sonic 2 (1992) y qué decir de su antecesor Wonderboy in Monster Land (1987). Se inserta dentro del subgénero conocido como "Metroidvania", un término que mezcla los juegos Metroid y Castlevania y que se fundamenta en un mundo abierto en el que para ir avanzando hay que ir encontrando poderes y/o armas de diversa índole. Es decir, se van desbloqueando zonas antes no accesibles e incluso pasillos secretos en áreas donde antes habíamos pasado.

Su continuación fue Wonderboy in Monster World (1994), con un entramado mayor en Mega Drive que en Master System (algunas fases de la primera se omiten en la segunda) y todavía hubo tiempo para otro más en 1996. En esa ocasión protagonizado por primera vez por una mujer y con el nombre de Monster World IV (los tres anteriores forman parte de la subsaga). Nunca vio la luz en España, pero fue accesible posteriormente en PlayStation y emuladores no oficiales. Inolvidable esa criatura llamada Pepelogo, cuyos poderes y tamaño van aumentando. En mi opinión, superó incluso al anterior. 

Pero más de 20 años después, esos remakes, aunque acertados, eran insuficientes para calmar la nostalgia. Ya se estaba preparando un nuevo juego oficial de Wonderboy titulado Monster Boy and the Cursed Kingdom. Vistos los trailers y los vídeos de walkthrough playing tiene toda la pinta de ser un auténtico juegazo como la copa de un pino. Sin embargo, de la manera más inexplicable, no ha visto aún la luz en Steam y sí en las tres consolas actuales PlayStation, Nintendo Switch y X-Box. Supuestamente tenía que salir en primavera de 2019, pero a fecha de hoy su lanzamiento concreto es incierto pero estimable dentro de este año. Tal vez para verano (esperemos).



Sin embargo, nuestra espera se puede hacer algo menos sufrida jugando al Aggelos. En medio de esta bonita fiebre nostálgica de lo retro y de Wonderboy, se trata de un juego creado a imitación de ese mundo y con muchos guiños. Iremos consiguiendo anillos de poder y pergaminos de técnicas de combate y enfrentándonos tanto a pequeñas criaturas como a poderosos monstruos como un dragón, un pulpo gigante, dos grandes aves... y muchos seres malignos. Durante la aventura vamos subiendo de nivel y encontrando casillas de corazón y de poder para las "magias", así como comprando nuevo armamento y armadura. La "novedad" es que aquí no cambiamos de botas y de escudo como en otros juegos, por lo que se simplifica.

¿Qué tipo de poderes y técnicas vamos adquiriendo? El doble salto con espadazo, el vuelo rápido (corto), la burbuja flotante (que asciende en el agua), crear portales de teletransportación y que dañan a los que estén por en medio, lanzar bolas de fuego, crear plataformas de tierra o el triple ataque mortal. Este último (pequeño spoiler) es un pergamino cuyo entrenador está localizado en una de las fortalezas mas difíciles del juego, que requiere toda nuestra habilidad y destreza en el manejo de muchos de los poderes. Son, por tanto, habilidades totalmente nuevas y nunca vistas en anteriores juegos, pero se echa de menos que el protagonista tenga algún tipo de mascota. Aunque... bueno, hay una misión bastante peculiar y "mona" de rescate con ayudita a cambio. Otro de los objetos más curiosos es un diccionario que nos permite entender y poder comunicarnos con criaturas no humanas, a través de una misión obligatoria para seguir avanzando.

¿Qué tipo de escenarios? Se juega con los cuatro elementos. Un subterráneo, el océano, un volcán y las nubes. En todos ellos atravesamos castillos y tendremos que ir encontrando llaves para abrirnos paso. Otros como los bosques y algunas cuevas, nos recuerdan mucho a los dos primeros Wonderboy, por ser de estética muy similar. También, por supuesto, hay pequeños pueblos donde renovar nuestro equipamiento o comprar pociones, añadiéndose como novedad una hierba mágica que nos hace recuperar cuatro corazones en caso de que todos se agoten. Las pociones no se activan "de oficio", sino que hay que pausar y activarla en nuestro inventario. Afortunadamente, en muchos escenarios contamos con puntos de guardado que si localizamos el elemento clave pueden convertirse en teletransportación.

Los logros de Steam siempre ayudan a motivarnos para conseguir más retos. Tiene una modalidad de dificultad Hard junto con la normal y pese a que algunos youtubers se lo han pasado en 6 horas, garantiza una diversión mínima de 16. No es nada fácil incluso con el normal, pero poco a poco podemos ir avanzando.

Espero y deseo que el esperadísimo Monster Boy no se siga demorando y su lanzamiento sea pronto. Mientras tanto, como digo podemos explorar y avanzar en Aggelos, a 12,50 € y disponible en Steam desde abril de 2018 y que definitivamente recomiendo a todos los que han disfrutado de este tipo de juegos en las consolas antiguas. También, evidentemente, a los amantes de los "metroidvania" actuales como por ejemplo Hollow Knight.

domingo, 23 de septiembre de 2018

La aventura gráfica de terror: Amnesia y SOMA

Alone in the Dark es conocido como uno de los grandes juegos clásicos que mezcla la aventura gráfica con el terror. Se hizo popular en los noventa y tuvo dos continuaciones. Podíamos encarnar tanto a un hombre como una mujer y debíamos adentrarnos en una casa llena de zombies, brujerías y otros seres malignos. Conforme avanzábamos obteníamos libros y cartas misteriosas que aportaban tanto más información al argumento y a la misión como a objetivos particulares. Además, todo en una atmósfera tétrica y con inquietantes melodías y efectos sonoros. Un juego 10 para la época. Pues bien, actualmente y con la ventaja de los avances tecnológicos, podemos citar un par de juegos que se basan en esa experiencia exitosa: Amnesia The Dark Descent y SOMA. Ambos tienen en común que el personaje llega a una estancia en la que no sabe bien cómo ha llegado y la partida se va grabando automáticamente por "punto de guardado", sin que impida que nosotros grabemos un momento determinado. Por último, en ambos casos se puede jugar con mando desde PC, lo que es altamente recomendable.

Amnesia es un videojuego de 2011 en el que debemos de atravesar una imponente y escalofriante casa-castillo en el que de vez en cuando nos encontraremos con criaturas sobrecogedoras, sólo de ver su aspecto. Como juego de terror, funciona perfectamente, dado que con mucha frecuencia nos llevaremos unos buenos sustos o sentiremos miedo ante la posibilidad de que de repente aparezca alguna criatura.Es más, interactuando con objetos asistiremos a "visiones", que en realidad son lagunas de memoria que nos ayudan a entender mejor la historia. 

La ambientación es eminentemente oscura y tendremos que ir recogiendo yesqueros para iluminar las antorchas y candelabros. Aparte de poder ver, sirve para mantener en buen nivel nuestra "cordura", que es un medidor de nuestro estado de nervios. Curioso a la par que gracioso, ¿verdad? Pues eso no es nada, puesto que nos encontraremos también con estancias absolutamente inquietantes en las que se ven extraños bultos de sangre que nos hacen daño. En serio, hay escenarios muy logrados. También hay frascos de aceite que rellenan nuestro candil, que no habrá más remedio que apagar cuando haya algún monstruo cerca. Y menudos tajos que nos propinan, pardiez... Todos estos elementos contribuyen a configurar uno de los videojuegos de terror más recomendables que hay en la actualidad para la plataforma Steam.

Es importante ir recogiendo todas las notas que veamos, precisamente por los mismos motivos que sucede con Alone in the Dark. También otra serie de objetos especiales que se iluminarán por una capa exterior de color azul cuando puedan cogerse. Igualmente, hay que tratar de interactuar con todo lo que transforme el cursor en una mano. En cuanto a los monstruos, no es posible eliminarlos. No contamos con armas de ningún tipo, sino que la única estrategia es evitarlos. Escondernos y pasar de ellos. Nuestra salud la podremos recuperar gracias a objetos denominados láudanos (que no sabía ni que existía la palabra, son una preparación farmacéutica natural).

Al final del juego existen unos 3 posibles finales, dependiendo de la decisión final que tomemos. Uno malo, otro bueno y otro digamos "especial", que podríamos decir que es el más deseable.


SOMA es un videojuego de 2014 y se diferencia del anterior especialmente en una cosa: no estamos del todo solos para resolver la aventura. Contaremos con Catherine, cuya personalidad y naturaleza es mejor descubrirla por nosotros mismos. Además, se trata de un mundo extraterrestre submarino en el que, lógicamente, nos encontraremos con horribles criaturas de vez en cuando. Sí se parece al anterior en que de alguna manera tenemos visiones interactuando con cadáveres y comunicadores que registran conversaciones. Podemos decir que SOMA es una aventura gráfica que mezcla el terror con la ciencia-ficción y con importantes dosis distópicas. La misión es descubrirlo todo acerca del proyecto ARCA y su alegoría de destruir el mundo actual.

El desarrollo de la misión nos va llevando por diversas bases. En su parte de acción (en la que evidentemente puedes morir), no es tan complicado como el anterior. Sólo existe un par de veces en el que tienes ir cag... leches y escapando de feroces criaturas. Una de las peores es la que lleva una especie de luz en la cabeza que te mata de sólo verla. Por lo demás, se trata de esconderte y no encender la linterna más de lo debido (otro de los paralelismos con Amnesia).

Catherine nos va aportando más información de la misión y prácticamente es la que nos va guiando y marcando los objetivos. La inmensa mayoría de ellos son de tipo informático, interactuando en muchos ordenadores, descubriendo claves, desbloqueando estancias... incluso la más curiosa, descargando información de un disquet (que previamente hay que localizar) y utilizándola para procesar después. También hay puzzles que necesitarán dedicarles un tiempo y una vez más utilizando ordenadores.

Contamos con una herramienta particular denominada Omnitool. Con ella podremos activar la entrada de algunas puertas, vaciando estancias de agua para eliminar el efecto de la presión y también para comunicarse con Catherine. No existen armas (salvo para un caso muy, muy puntual), al igual que Amnesia, pero sí muchos objetos que capturar e interactuar. La salud la podemos reestablecer pulsando en una especie de máquinas denominadas WAU que parecen criaturas vivas.

En este juego solo existe un final... pero para asistir al mismo hay que esperar a que pasen todos los créditos. Y es una conclusión muy buena, que remata un argumento muy bien construido y que da mucho que pensar, encajando a la perfección en su subgénero de ciencia-ficción. Existe mucho diálogo, todo él en inglés pero subtitulado al español. Es muy recomendable este juego, en todo caso.

Por último, señalar que en esta categoría no incluyo a Unavowed, que podría encajar como aventura gráfica de terror, pero considero que su sitio es el de "Choices matters". Ya hablaré de esa especialidad en un próximo post.

sábado, 5 de mayo de 2018

Bud Spencer y Terence Hill... ¡en videojuego!

A finales de año salió la primera versión de un videojuego basado en las películas de las estrellas del cine cómico de acción de los setenta y ochenta Bud Spencer y Terence Hill. El primero falleció hace dos años y desgraciadamente no ha podido verse en este curioso juego que recupera la esencia de los porrazos de sus míticas películas. Sin embargo, sí que dio su consentimiento en el año 2015 que fue cuando se abrió una campaña en Kickstarter para recaudar fondos, por parte de Trinity Team. El nombre del juego es Slaps and Beans, que traducido es algo así como Bofetadas y Habichuelas. La versión final del juego está disponible desde finales del pasado mes de abril y puede comprarse en Steam por 19 euros (tuvo una oferta inicial de 15). Como no podía ser de otra manera, se trata de un videojuego de acción en dos dimensiones y hay mucho diálogo (con traducción española) y con el sentido del humor de siempre de los fabulosos actores.

Para empezar a jugar, podemos hacerlo en partida individual o con un amigo. En el primer caso, manejaremos a uno de los personajes y el otro lo manejará la computadora. Se agradece que tengamos la posibilidad de utilizar un mando, que permite una jugabilidad más eficaz que reducirse al teclado. Por otra parte, tenemos tres niveles de dificultad y el modo de salvar partida es el guardado automático según vamos avanzando.

Salvando las distancias, recuerda un poco a Streets of Rage. Podemos obtener algunos elementos con los que propinar golpes más duros a nuestros contrincantes (que por lo general, suelen acudir en manada como en las películas). Así por ejemplo, podemos coger sillas, sartenes... ¡e incluso los cuerpos de los propios matones para golpear a otros! Se podrá rellenar vida engulliendo la comida de las sartenes y bebiendo las cervezas, cuyos vasos pueden utilizarse igualmente para golpear. Otra opción que se permite es coger carrerilla y empujar algún barril o carro. Además, para nuestro gozo, el sonido de las "hostias como panes" está precisamente extraído de las películas.

Pero no todo consiste en propinar golpes, pues existen algunas fases de conducción (en coche y hasta en caballo) en que tenemos que seguir de cerca a los "malosos" evitando obstáculos o bien ganar una carrera. También podemos asistir a un divertido concurso de "cervezas y salchichas", homenajeando a la película Y si no, nos enfadamos. En ese minijuego tenemos que ganarle a nuestro contrincante (si somos Bud, a Terence y si no al revés). También hay otros en la primera fase en los que tenemos que acertar a disparar a unos pistoleros.


Por si lo mencionado fuera insuficiente, podemos disfrutar de una banda sonora compuesta por melodías extraídas de las películas. Así, por ejemplo, en el prólogo podemos escuchar la mítica canción de Le llamaban Trinidad, uno de los primeros éxitos de la pareja. Además, con independencia del juego podemos acceder a un menú de extras y escuchar cada una de las sintonías.

En definitiva, podemos ver muchísimos guiños a la filmografía de Spencer y Hill y sobre todo en esos diálogos que nos recuerdan (por ejemplo) la afición por el ligoteo de los personajes de Hill o el carácter cascarrabias de los de Spencer, así como las típicas pullitas entre ellos. También se agradece que los escenarios estén basados en algunas películas concretas, de manera que se viene a hacer un pequeño repaso a ellas. 

Lo único negativo de este juego es la monotonía de los enemigos -que tienen muy poca variedad salvo algún jefe que de vez en cuando nos encontraremos- y que son escasos los tipos de golpe que podemos dar. De cualquier manera, es un juego recomendable que hace justicia como homenaje a los actores (nunca antes llegó a existir un videojuego basado en ellos) e incluye jugosos logros de Steam.

jueves, 2 de noviembre de 2017

Lucius, el hijo del maligno

Ya pasó Halloween, pero a pesar de ello quería hacer una reseña de un videojuego apto para tales fechas. Inspirado en las películas de La profecía (The Omen) de Richard Donner y otros, Lucius es un título de 2012 que en España vio la luz de la mano de la distribuidora española FX Interactive, que a la fecha actual se resiste a desaparecer. La creadora es Shiver Games y puede adquirirse en formato digital a través de la plataforma Steam. El principal incentivo o novedad es que en esta ocasión somos "el malvado". Aparentemente, somos el hijo adoptivo de una familia muy bien acomodada, puesto que vivimos en una mansión enorme llena de estancias. Durante todo el juego no saldremos nunca de ella más que al jardín, pero la dinámica no es en absoluto aburrida y el escenario es tridimensional. Las habitaciones, el salón-comedor, la entrada, la cocina, pasillos, el garage, el sótano... y alguna estancia secreta. Así que en cada capítulo nos toca explorar todo lo que podamos. Se trata de una aventura gráfica con tintes de acción y también de un poco de ingenio (algunas no tanto) para cumplir nuestros objetivos.

En realidad, somos el hijo de Lucifer. Éste se nos presenta y poco a poco nos irá concediendo poderes. Evidentemente, hay que darle algo a cambio y son las almas de cada uno de los miembros de la mansión comenzando por una de las criadas. Sí, habéis entendido bien. Hay que ir matando uno por uno. En cada capítulo, cuando nos topemos con la víctima que toca observamos cómo se congela la imagen. A partir de ahí, habrá que ir investigado cómo podemos cargarnos a ese incauto/a. Algunas de las muertes adquieren una importante originalidad, si bien la palma nos la encontramos en el capítulo 6. No es propiamente la muerte, sino la situación previa que nos encontramos. Vamos, que nos encontramos a una pareja haciendo la caidita de Roma.

Mientras van cayendo las víctimas, los padres se vuelven más nerviosos y especialmente la madre. Contratan a un detective para que investigue qué demonios está pasando, llegando a la conclusión inicial de que no parecen ser simples accidentes o casualidades. Esta historia y su avance se representan a través de la intercalación de cinemáticas al final y principio de los capítulos. En una de las ocasiones, conseguimos hacer creer que uno de los fallecidos era el responsable, pero sucediéndose más muertes esa conclusión provisional se extingue. Bastante avanzado el juego, se produce un giro inesperado que implica a uno de los personajes y a su vez víctima de Lucius.

¿Qué poderes tenemos? Podemos recurrir a telequinesis (hacer mover objetos), activar y reventar cosas, dominación mental (inducir al suicidio a los personajes o matar a otros) y borrado de memoria (en caso de que por ejemplo nos pillen de noche). De los últimos que adquirimos son poder convocar y expulsar bolas de fuego. En muchas ocasiones tendremos que andar con sigilo para que no se percaten de nuestra presencia, así como recoger, utilizar y entregar una serie de objetos que requeridos que nos permitan avanzar (una llave, una carta, etc...) para seguir haciendo de niño "hijueputa". Ahora bien, para el manejo de tantas habilidades se recomienda encarecidamente el uso de un mando, concretamente uno de X-Box. Se pueden comprar mandos homologados para Windows/Linux.

En cuanto a la ambientación, el diseño de la casa está muy bien construido y pronto nos vamos familiarizando con las estancias al margen de que podamos contar con un mapa que nos ayuda a guiarnos. El problema el que las melodías son escasas y en ocasiones se tornan demasiado repetitivas. Técnicamente, lo que más agradecemos es que todos los diálogos estén traducidos al castellano. Por desgracia, no podemos guardar partida cuando queramos, sino cuando lleguemos a un punto de guardado automático.

Las últimas víctimas, como es fácil de adivinar, son los padres. Hasta que no llega ese punto, no nos convertimos en el sospechoso número uno. Resulta impactante ver a la madre absolutamente desquiciada, sentada en un banco y repitiendo las mismas palabras sobre la escabechina de muertos que ha tenido lugar en la casa. Uno por uno. No hago más spoilers, pero el final (o las dos variantes del mismo) deja abierta la historia. 

Sin embargo, la continuación que fue lanzada en 2015 no ha tenido realmente éxito tanto de crítica como de ventas. El año pasado se lanzó una versión retro de la primera parte denominada Lucius Demake, mientras se deciden a sacar la tercera parte que debería corresponderse con la última película de The Omen con un protagonista mayor de edad.

martes, 22 de agosto de 2017

Thimbleweed Park ó regreso al pasado

Una recomendación que puedo hacer para disfrutar lo que queda de verano con un videojuego entretenido puede ser Thimbleweed Park. En realidad ya salió para PC y XBOX en primavera de este año, mientras que para PlayStation fue el mes pasado y acaba de lanzarse en Nintendo Switch. Se trata de una aventura gráfica ideada por Ron Gilbert y Gary Winnick, que crearon la célebre Maniac Mansion y también han trabajado en varios juegos de éxito. La peculiaridad de este título es que está ambientada en 1987 y sus gráficos son de estilo "retro" pero elegante y realmente no pierde ningún tipo de atractivo en la actualidad. Se demuestra con este juego que lo verdaderamente importante es el entretenimiento que genere.

Thimbleweed Park contiene un montón de guiños tanto a juegos como series y películas. Para empezar, al igual que Maniac Mansion y Day of the Tentacle, manejamos a varios personajes. En esta ocasión será necesario que se vayan intercambiando objetos entre ellos. Son una pareja de detectives (estilo Fox Mulder y Dana Scully en una trama digna de Twin Peaks), un payaso "maligno" que pronuncia más tacos que en una película americana de acción (con su pitido "censor"), una adolescente experta en informática y, atención, el espíritu de un muerto. Todo empieza con la comisión de un asesinato y ahí se abre la investigación, en la que podremos caminar y desplazarnos a todas las partes del pueblo y algunos establecimientos comerciales. Es recomendable hacerlo y agotar los diálogos con todos los personajes posibles, y es que nos encontraremos con muchos con los que hablar e interactuar.

En algunas situaciones, como en todas las aventuras gráficas, los puzzles se pueden poner complicados. El juego se halla dividido en capítulos y el nombre suele ser una pista de cuál es el objetivo principal a conseguir, sin contar la existencia de una "To do list" (lista de cosas que hay que hacer) que cada personaje tiene. Sin embargo, en ocasiones alguno de esos objetivos no puede ser conseguido todavía. Una forma de obtener una pista y muy curiosa es encontrar un teléfono (cabina telefónica o en alguna habitación) y llamar a un número de pistas, cuyo panfleto aparece en algunas partes de la ciudad. Por cierto, en la guía telefónica del pueblo aparecen un montón de personas. No es casualidad, sino que la inmensa mayoría son precisamente los que contribuyeron a una campaña de financiación del juego entre 2014-2015 a través de Kickstarter.

Aparte de la dinámica de manejar a varios personajes, destaca su humor. No hay que olvidar que uno de sus responsables es el creador original de la saga de Monkey Island, habiendo participado en sus dos primeras entregas. Pero también contribuyen como aspectos atrayentes los "logros", y es que Steam ha habilitado un buen número de los mismos para animar a los "jugones" a conseguirlos. El más apetitoso y recomendable es completar el juego en el modo "difícil". Al igual que sucede con The Curse of Monkey Island, no es que sea más complicado sino que hay que hacer muchas más cosas. Por supuesto que en ocasiones, como ya he indicado, se hace lioso. Sin embargo, siempre podremos repasar las listas y, cómo no, recurrir a "probarlo todo con todo". El clásico recurso en las aventuras gráficas cuando no tienes ni idea de cómo avanzar.

Entre los aspectos negativos, ciertamente encuentro muy pocos. El único, que no existe doblaje al castellano en las voces. Sí en todos los textos y subtítulos. Quitando ese aspecto que tampoco tiene más importancia, sólo podemos adquirirlo por 20 euros a través de Steam y disfrutar de buenas horas de investigación y diversión, al tiempo que viajando 30 años atrás en el tiempo. Y sin olvidar del clásico menú de Mirar, Coger, Usar, Abrir, Cerrar, Tirar, Empujar, Hablar y Dar.

martes, 18 de abril de 2017

Las maravillosas remasterizaciones de Wonderboy

A los gamers o jugones que actualmente nos situamos en los treinta y tantos (y encima esta semana sumo un año más) nos gusta más que nadie el rollo nostálgico y no nos despegamos de los juegos "retro". Sin embargo, aunque pese el encanto del original, no son pocas las ocasiones en las que se producen remasterizaciones. Las he visto con los dos primeros títulos de Monkey Island y Broken Sword y también con Grim Fandango. Pero ahora, sorprendentemente, le toca a los títulos de la saga de Wonderboy. Unos juegos que sencillamente me encantan y que se popularizaron sobre todo a raíz de su lanzamiento para Master System, si bien realmente no nacieron en esa consola.

Para este mes de junio está previsto para Steam el lanzamiento del remake de Wonderboy the dragon's trap, el que podemos calificar como mejor juego de la historia de la consola de Sega de 8 bits. He podido ver varios vídeos de otras plataformas en las que ya está disponible (Nintendo Switch) y estoy absolutamente impresionado. Lo mejor son los fondos, que corrigen la parquedad del original, pero evidentemente ahí estaríamos hablando de un título de 1989 y estamos en 2017. Sin embargo, ese bello trabajo visual puede llamar mucho la atención de hordas de nostálgicos. Es más, quitando los aspectos técnicos la reproducción del juego es absolutamente calcada e incluso es posible que se pueda alternar entre versión original y remasterizada. Y mientras que llega el momento de disfrutarlo en Steam (PC) ó PlayStation, podemos jugar al reboot Wonderboy Returns.

Hablo de reboot porque no es propiamente una reconstrucción del juego original, sino que simplemente son otras cuarenta fases divididas en diez áreas. Conforme completamos una, desbloqueamos la siguiente y así en la próxima partida podemos elegir la que queramos. Existen tres niveles de dificultad y con el normal de momento he completado más de la mitad del juego.

Los jefes finales no tienen absolutamente nada que ver con el rey de diez cabezas. El antagonista del juego es un diablillo que anima a diversas criaturas gigantes: una serpiente, un pulpo, un pez, un oso... Por otra parte, vamos recolectando comida para que nuestra salud no se agote. Y no sólo fruta, sino también hamburguesas, helados y hasta café. Sin embargo, las patatas fritas no dan puntos especiales y tampoco existen esos objetos que nos permiten saltar de un tramo de la fase a otro más avanzado. Por último, otra cosa que no he visto hasta ahora son las fases de caminar sobre las nubes. Igual dentro de poco me toca.


Lo más atractivo, a parte de sus buenos gráficos y una banda sonora muy pegadiza y de melodías hasta de rollo dance, es que podemos desbloquear al Tom Tom clásico (el personaje de 8 bits) e incluso a Tanya (la novia). Curiosamente, ella utiliza una Scooter en lugar de un monopatín cuando rompe los huevos y ataca lanzando boomerangs en vez de hachas arrojadizas, con lo que realmente se convierte en el personaje más apropiado para llegar al final.

Salvo sorpresa, no es necesario obtener todas las muñecas en cada fase para llegar al área 10. De hecho no es sólo una sino tres en cada fase y son una reproducción de Tanya. Dan 500 puntos cada una y permiten desbloquear algunos de los logros. Si no nos dejara acceder al área 10, en ese caso simplemente habría que volver a jugar en las fases en las que conseguimos menos o ninguna muñeca.

Termino el post con vídeo que nos ofrece una espectacular muestra del juego que nos espera. Por lo pronto, seguiré con Wonderboy. Y ojo que el siguiente puede ser Monster World IV (también llamado Wonderboy VI) del que ya se ha podido ver alguna cosita interesante. Pero todo a su tiempo.


domingo, 8 de enero de 2017

Las cazas de las rebajas de Steam

Terminaron las Navidades 2016/2017 y con ellas arranca un nuevo año. Dedico este post a hablar de videojuegos y en concreto algunos que he adquirido aprovechando las suculentas rebajas de Steam, la plataforma online de videojuegos por excelencia. También está Origin, de Electronics Arts y Battle.net de Blizzard, pero ocuparían el segundo y tercer puesto respectivamente en popularidad y ventas. En un lugar muy alejado sigue sobreviviendo FX Planet, como si fuera la UPyD de las plataformas de videojuegos que se niega a desaparecer. A través de todas estas aplicaciones podemos comprar e instalarnos videojuegos, pudiendo jugar y rescatar nuestras partidas en cualquier ordenador. Sólo tiene que estar ese juego instalado. Pero lo mejor de todo es que se solucionan los sempiternos problemas de espacio. El único problema es que no existe traducción al castellano en muchos de ellos, sobre todo de las voces. En otros caso, con suerte, se traducen los diálogos.

Como aventura gráfica, he podido jugar a un clásico que sin razón aparente no había disfrutado con anterioridad: El día del Tentáculo, de Lucas Arts. Se trata de la secuela de Maniac Mansion, un título que aparte de tener su versión en ordenador también salió para Nintendo NES y curiosamente era uno de los favoritos de mi mujer. La diferencia es que aquí el tono no es tan misterioso ni de tensión, tampoco se puede morir y además los personajes se hallan separados en tres tiempos: el pasado (siglo XVIII), el presente y el futuro (siglo XX). Cada uno tiene que interactuar en la mansión y enviarse objetos a través de una máquina para hundir los planes de un malvado tentáculo que ha conquistado el mundo. No es comparable con Monkey Island, la joya de la compañía. Pero sí está bien construido el guión del juego, con varios giros y cambios en el tiempo, momentos humorísticos y unos personajes manejables altamente frikis.

Como juegos de rol, se ha puesto también en oferta Sacred. Y en versiones completas de cada parte de su saga. Son juegos en los que se explora un mundo abierto, pero no en visión de primera persona como Dragon Age, Elder Scrolls y otros, sino en un plano 2D con perspectiva diagonal. La cantidad de misiones secundarias es muy amplia, al tiempo que los monstruos jefes. Pero sobre todo un mapeado gigantesco. Especialmente es constatable en la segunda parte, con una extensión absolutamente brutal. Menos mal que iremos encontrando portales con los que guardar atajos, como en la saga Diablo. También se pueden comprar caballos para desplazarse más rápido. Su punto más a favor es el amplio número de habilidades que podemos adquirir con los personajes que elegimos. A este respecto, mi favorito es sin duda la vampira, que se transforma y especialmente de noche se vuelve letal contra los enemigos que va encontrando. El único problema es que éste es uno de los casos en los que se ha perdido el doblaje castellano.

También un clásico de los juegos de estrategia: Age of Empires III en su edición completa. Me he familiarizado mucho más con el Tzar, que fue distribuido por FX Interactive en España. Pero en realidad es un "plagio" del anterior, que ya había conocido previamente en 1996. Podemos elegir civilización y construir un centro militar y comercial, mediante la inversión de los recursos que obtengamos como la madera, comida, plata u oro. El problema que he tenido siempre con estos juegos es que tan feliz voy progresando cuando van apareciendo enemigos hostiles poco a poco. Para después venir un ejército impresionante y destruirme hasta el castillo. Verdaderamente no tengo mucho práctica. Como tampoco en los Civilization. Conocí su tercera parte y recuerdo hacerlo tan rematadamente mal que había llegado al siglo XX anclado en la Edad Media. Ni Tordesillas, vaya... Sin embargo, son este tipo.

Para finalizar, dos juegos cuya primera parte ya había conocido a través de FX Interactive: Lucius I y II. Se trata de una aventura gráfica en formato película inspirada de forma muy clara en la saga cinematográfica The Omen (La profecía). El niño que manejamos, aunque no se llame Damien es muy parecido al protagonista de la primera obra y el argumento gira en torno precisamente a un chaval con poderes oscuros. Sí, encarnamos al "malo" de la historia. No tendremos que interactuar con demasiados objetos, pero sí ir pasando escenas en las que en algunos casos cometeremos alguna fechoría siniestra. Lo más curioso es que con posterioridad a estos juegos se lanzó un llamado "Demake". Que no es sino una adaptación del juego con una estética retro de los 80 que no deja de ser curiosa.

No obstante, como epílogo, he comprado también las sagas de Quake y Half Life. Dos clásicos de acción. Si bien de ellos ya hablé en un anterior post en 2012.

domingo, 17 de julio de 2016

La locura de Pokémon Go

La cosa va por modas. Primero fue Angry Birds y luego Candy Crush. Hace escasos días se ha lanzado por Nintendo el videojuego para teléfonos móviles y tablets 'Pokémon Go', franquicia de éxito de ventas de la compañía en el presente siglo XXI y que como muchos recordamos tuvo una serie de animación estrenada en el año 2000. Si por algo está causando furor este juego es porque se basa en una dinámica de realidad virtual utilizando tanto la información de Google Maps y Street View como nuestra cámara de vídeo. El juego básicamente consiste en que vamos caminando por la calle, por lugares emblemáticos o incluso en nuestra propia casa y nos encontramos con criaturas Pokémon que debemos de capturar con unas bolas. Esas criaturas aparecen en nuestro móvil en la modalidad de cámara de fotos/vídeo, como si nuestro celular pudiera detectar un ser invisible. Así que de esa manera vamos subiendo de nivel poco a poco.

Más allá de esos principios básicos, podemos convertirnos en auténticos entrenadores Pokémon. Primero, podemos registrarnos para el juego bien con nuestra cuenta de Google o abrir una cuenta nueva de entrenador Pokémon. Pero una u otra modalidad de registro es indiferente para la experiencia del juego. Existen los denominados gimnasios en los que podemos entrenar a las criaturas que hayamos capturado, para ayudarlas a evolucionar y hacerse más poderosas. Pero algunos de esos gimnasios pueden ser propiedad de otro jugador. A ese respecto, podremos arrebatárselo derrotando con nuestros pokémons a los suyos. También las pokeparadas, que no son sino lugares destacables o curiosos como puede ser una escultura o un Ayuntamiento. Ahí podemos guardar una marca que además se grabará con nuestro nick y aparte de servir como una firma de "yo estuve aquí" podrá guardar algunos ítems para después que sólo nosotros podremos recuperar.

El juego todavía está en fase inicial y el furor que ha despertado es alucinante. Como en Central Park en Nueva York, donde cientos de aficionados salieron de sus coches y corrieron para capturar a un pokemon de agua evolucionado y bastante poco usual de encontrar, el Vaporeon. Así que no es de extrañar que los Pokémon no se distribuyan sólo de manera aleatoria por el mundo, sino también a drede en determinados lugares emblemáticos. Al margen de esto, durante los primeros días es cierto que petaron los servidores y o bien no podíamos entrar y de manera errónea nos reconocía la contraseña como incorrecta o bien se nos anunciaba del colapso. La cantidad de gente que se lo ha descargado es brutal.

Ahora bien, la descarga del juego es gratis pero no nos pensemos que siempre va ser gratis, pues al igual que pasa con Candy Crush aquí quieren sacar pasta y de seguro lo van a hacer. Nos dan 50 pokeballs para capturar a los bichos, pero llegará un momento en que se acaben y tendremos que comprar monedas para ello. Con un euro tenemos 20 nuevas y con 5 euros tenemos 100. También hay huevos "sorpresa" que imagino que contendrán a pokémons que podríamos tener o no. Ese será el momento en que algunos se desengancharán (como será mi caso) pero habrá otros que seguirán y no tendrán problema en ello. Y es que si un juego consigue despertar tal locura, sería precisamente una majadería no cobrar algunos euros por ello. Y si vas multiplicando, Nintendo será más de oro de lo que es. Para terminar, dejo este artículo sobre cómo resolver algunos problemas técnicos.

sábado, 2 de enero de 2016

La trilogía de Deponia

Iniciamos este 2016 con una entrada sobre videojuegos y en esta ocasión sobre una trilogía de aventuras gráficas, obra de la compañía Daedalic Entertainment. Los dos primeros juegos han sido traducidos al castellano tanto en textos como en voces y primeramente fueron distribuidos en España por la empresa española FX Interactive. De la que por cierto, me alegro que siga en pie pese a sus problemas económicos y financieros. El tercer título, por desgracia no ha sido doblado pero sí recientemente traducido en cuanto a sus textos. Estas aventuras gráficas son unos juegos recomendables puesto que en cierta parte recuperan el clásico humor que siempre ha sido la clave la éxito de este sector (Monkey Island, Grim Fandango...). Ese point'n click con su indudable encanto. El protagonista es un personaje antihéroe llamado Rufus, que casi todo le sale mal, mete la pata continuamente y vivirá mil peligros y situaciones surrealistas con Goal con el sueño de alcanzar el Elysium. Cada juego se divide en capítulos cuyas presentaciones consisten en una curiosa canción con una letra cachonda, recitada por un personaje freak con guitarra en mano.

El primer juego se titula La fuga de Deponia. Se trata de una ciudad caótica y llena de basura. El aburrimiento la preside para Rufus hasta que llega un día en que la siniestra organización Organon irrumpe y lo que es más interesante, cae una extraña chica del cielo. Desde entonces, su misión será rescatarla y ayudarle, al tiempo que defenderla del Organon. Más tarde, el protagonista se encontrará con la horma de su zapato: Cletus. Los escenarios son pequeños, pero podemos interactuar con muchos objetos y probar situaciones que, aunque no nos ayuden a avanzar en los objetivos marcados, sí nos proporcionen escenas cómicas. Y son favorecidas gracias a la estética "cartoon" de esta saga.



El segundo es Caos en Deponia. No es tan divertido como el anterior, pero con muchísimas cosas que hacer y bastante más complejo. Existen algunos minijuegos que, curiosamente, pueden ser saltados si nos hacen imposibles. Algunos de ellos tienen que ver más con la habilidad que con acertar respuestas o completar un rompecabezas. De cualquier manera, creo sinceramente que es el más difícil y que puede llevarnos más tiempo probando la solución. La parte más entretenida es sin duda cuando tenemos que jugar con las distintas personalidades de Goal, cuyas particularidades ya quedaron establecidas en el anterior juego. Técnicamente, los escenarios están mejor definidos. Finalmente, existe una mayor dosis de humor negro que en el anterior.

El último es Adiós Deponia. Es el más flojo de los tres, ya que la mayor parte de los puzzles no se fundamenta en el pensamiento lógico, sino más bien en el azar. De hecho, el cúlmen del absurdo y del humor negro se alcanza sin duda en este juego final. Es el punto negativo que con cada juego ha ido creciendo. Argumentalmente se ahonda en la relación amor-odio entre Rufus y Goal y en el aspecto técnico se desarrollan mayores efectos de sonido. Pero tampoco está exenta de cierta polémica su conclusión pero analizándolo fríamente puede tener más sentido de lo que parece. Los créditos finales, con un montón de capturas de escenas inolvidables de la saga llegan a conseguir su objetivo, el de emocionarnos.

Estos juegos pueden comprarse en versión digital a través de la plataforma digital de videojuegos Steam para PC y Mac, si bien los dos primeros también pueden adquirirse en la aplicación web de FX Interactive. La fundamental diferencia es que en la primera es posible la consecución y desbloqueo de "logros".

No quiero terminar este post sin desear a todos los seguidores/as del blog un muy feliz año 2016 y lo mejor para él.

domingo, 4 de octubre de 2015

La saga rolera de Elder Scrolls

Y esta es la entrada número 300 del blog, aunque como siempre cuando haré balance será con motivo del quinto año. En el día de hoy vuelvo a hablar de videojuegos y concretamente de una saga de rol que aún no está cerrada, a pesar de que su primer título salió a la venta hace más de 20 años. Me refiero a Elder Scrolls, creada por Bethesda Softworks y conocida por la amplia libertad que proporciona al jugador en un mundo completamente abierto, sin transiciones. El personaje principal en cada uno de ellos no tiene nada que ver con el de otro, conociéndose muy poco o nada de su pasado. Y la historia principal tiene lugar en una concreta provincia cuyo nombre toma el juego. Pero todo tiene un comienzo, con estos dos juegos que comentaré a continuación y que, pese a insertarse en una dinámica simple de dos dimensiones, marcaron a una generación de gamers. Actualmente no se venden pero son descargables de forma gratuita en la página web oficial de la saga.

En 1994 fue publicado Arena, que nos plantea una aventura en la que tenemos que atravesar mazmorras pero no como los típicos juegos de plataformas en que vamos saltando, sino desde una perspectiva de primera persona. Nuestra misión es derrotar a un falso emperador que en realidad es un mago que traicionó al rey auténtico, preso en otra dimensión. Moviendo el teclado vamos dando pasos o girando por los cruces, encontrándonos con enemigos y otros personajes que nos darán información. Pero también visitar aldeas y renovar nuestro inventario. En general, su atmósfera es bastante oscura, pero peca de ofrecernos unos movimientos muy rudimentarios. Pero los gráficos son buenos.

Dos años más tarde ve la luz Daggerfall (1996). Supera el anterior en muchos aspectos, fundamentalmente porque se configura como un juego de rol en un sentido más auténtico. Estéticamente, también mejora  tanto los gráficos y color como el movimiento, así como los escenarios. Ahora bien, lo más importante es que se aumenta considerablemente su extensión, consolidando un nuevo estilo. Además, el número de personajes con el que podemos interactuar es asombroso, con muchas misiones pese al pequeño espacio que ocupa el juego y hasta cinco finales distintos para concluir la historia. El argumento nos establece dos misiones por encargo del rey Uriel VII, que posteriormente derivan en la búsqueda de un poderoso robot gigante para el imperio.

Pero la revolución llega seis años después con Morrowind. (2002) La dinámica visual pasa a ser de tres dimensiones, con un detallismo y juego de luces y sombras absolutamente sorprendente. Profundidad en los fondos (bosques, ciudades, mazmorras), armas muy cuidadas... aunque los personajes tengan una animación un poco modesta se perdona. Incluso me atrevería a decir que pionero, puesto que por aquél tiempo era alucinante encontrar un juego de PC de semejante impacto visual. Por primera vez escuchamos voces de los personajes y contamos con una deliciosa banda sonora de corte épico. Atravesamos un vasto mundo en el que no sólo tendremos que cumplir la misión principal de derrotar al malvado dios Dagoth-Ur asumiendo el papel profético de Nerevarin. Existen misiones secundarias que nos llevarán un tiempo de aventuras importante, tal que puedan generarse subtramas en la historia. Este recurso se iría explotando en los siguientes juegos. Este título tuvo dos expansiones: Tribunal y Bloodmon.

El siguiente es Oblivion (2006). El rey Uriel VII nos libera de una celda (como siempre no nos acordamos de nada) y nos encarga la misión de detener una invasión. Nos encontramos de nuevo con un mapeado gigante, pero sobre todo con mejores en la ambientación, color y movimiento, que era uno de los pocos puntos mejorables del anterior. Cualquiera que jugara hoy día volvería a pensar que es un juego actual, cuando realidad es de hace una década. También existe un buen capazo de misiones que al igual que el anterior juego nos permite formar parte de una serie de gremios. Como expansiones tuvo otras dos, que son Knights of the nine y Shivering Isles. 


Con estas mejoras, cada vez era más difícil mejorar lo anterior. Pero Bethesda lo hizo posible. El 11/11/11 fue publicado Skyrim. La joyita. Un título que ha recibido un 10 en muchas revistas especializadas. Y es que no es para menos. Para empezar, sus voces están traducidas al castellano, lo que contrasta con Dragon Age. La escenificación es realmente asombrosa, con un cuidado detallismo en los personajes (clásico talón de Aquiles) y en los monstruos. Y qué decir de las batallas, en las que se asiste a toda la crudeza y realismo posible. Además, en esta ocasión, el mundo es absolutamente gigantesco. Tenemos una trama principal, pero muchísimas misiones secundarias que pueden establecer grandes aventuras alternativas. Podemos hacer tantísimas cosas y desbloquear logros que nos llevaría meses recorriendo esta provincia que casi podría ser Hibernalia de Game of thrones, ya que nieva en gran parte de ella. ¿De qué va el argumento principal? algo parecido a Morrowind. En este caso somos un Sangre de dragón con poderes asociados a estas bestias que tenemos que derrotar a una poderosa sierpe. Su éxito motivó hasta tres expansiones, que son Dawnguard, Heartfire y Dragonborn.

Actualmente existen rumores de Bethesda esté preparando la sexta entrega. Cada vez cobra más fuerza su certeza, pero se desconoce si estaría pensado para 2016 o más adelante (otros dicen que 2018). El caso es que cada vez se hace más difícil subir más el listón de lo que lo lleva haciendo esta gran saga de rol.

domingo, 26 de julio de 2015

FX Interactive, en quiebra técnica

En 1993 se creó en España la empresa editora y desarrolladora de videojuegos Dinamic Multimedia. Durante poco menos de una década fueron lanzados una serie de videojuegos de gran calidad y reducido precio. Algunas de esas joyas, de las que ya hablé en mi blog, vieron la luz gracias al equipo también español de Pendulo Studios como Igor Objetivo Uikokahonia, Hollywood Monsters o Runaway, que fue su último título. Pero la mayor joya fue PC Fútbol, que aseguraba infinitas horas de diversión (vicio total). Pero la empresa entró en quiebra, lo que unido a ciertas disensiones internas motivaron su desaparición. Varios de sus fundadores crean FX Interactive en 1999, pero en el actual 2015 parece próximo a su liquidación.

A través de FX Interactive hemos conocido nuevos juegos a precios buenísimos. Son más de 20 los que tengo. Además, no sólo relacionados con las aventuras gráficas como la increíblemente apasionante The longest journey, sino también de rol como Sacred, de acción como la exitosa Half Life, de recreativa como The House of the Dead y Mars Invaders y de estrategia como Starcraft, la inolvidable Tzar y sobre todo Imperivm, un juego basado en la época de gloria romana que ha sido su mayor éxito en ventas. Sin embargo, los tiempos cambian y si no sabes adaptarte puedes perder. Aparte de una desacertada gestión es lo que le ha pasado a FX Interactive. No ha sabido insertarse en las plataformas digitales como Steam, de manera que progresivamente se está sustituyendo el típico DVD con cartucho con la descarga previa compra a través de tarjeta de crédito o Paypal. Es más, las estadísticas son tan demoledoras que más del 90% de las adquisiciones de videojuegos son digitales. Huyen de los cartuchos.

La aplicación FXwebplayer, a través de la cual se supone que podemos jugar en línea a los juegos que han ido subiendo en versión digital de descarga, no funciona bien. Es una plataforma demasiado rara y lejana a las habituales y da demasiados errores. Así, francamente, no sé para qué sirve esa agresiva campaña que roza casi lo acosador para el suscrito. E-mails todos los días de la semana con publicidad y ofertas. Muchas de ellas a precios increíbles pero reales. Evidentemente, semejante marketing es indicatorio de que se hallan en una situación muy chunga. Verdaderamente me da pena y he llegado a comprar incluso juegos que ya tenía en versión de cartucho. Pero, ¿de qué vale si FXwebplayer no se me instala? ¿Tanto costaba haberse subido al carro de Steam cuando era el momento?


A todo esto, se suma la crisis económica internacional de la que el mundo del videojuego no es tampoco ajeno. Cada vez hace falta más dinero para competir, precisamente porque la tecnología cambia y los "jugones" nos convertimos en más exigentes. Un claro ejemplo de estas dificultades está en el nuevo manager FX Fútbol. Sin escudos ni nombres reales, por problema de derechos. Con únicamente los clubes de las ligas española e italiana. Sin equipos de Segunda B y menos todavía de Tercera. Lógicamente así no se podía competir con Football Manager porque esos "defectos" desalientan al cliente. En su conjunto, las ventas de FX Interactive han caído de forma estrepitosa, facturando únicamente un millón de euros en ventas en 2014 cuando en 2005 (bonanza) superaron los 12. Realmente Pablo Ruiz lo tiene muy, muy complicado con una empresa que acumula deudas y ha despedido a muchos trabajadores. En el fondo me alegro de seguir recibiendo esos correos diarios, pues eso quiere decir (supongo) que la empresa se resiste a desaparecer. Aunque tenga como una especie de cáncer terminal. Pero en todo caso la quiebra de FX Interactive es una noticia muy triste para los que somos amantes de sus videojuegos.

Podemos leer más información en este brillante artículo. Suerte a FX Interactive, que la necesita.

domingo, 28 de junio de 2015

Recordando a Nintendo-64

En el día de hoy voy a recordar algunos juegos de la consola Nintendo 64, que en los momentos previos a su lanzamiento se denominó Ultra-64. Sustituyo a Super Nintendo y vio la luz en 1996, el mismo año que PlayStation de Sony, y terminó su comercialización en 2002 siendo sustituida por Gamecube. Su mayor ventaja era sin duda que explotó la perspectiva 3D, adaptando muchos de los juegos existentes en consolas de generaciones anteriores de la compañía. En la actualidad podemos seguir disfrutando (o conocer por primera vez) estos grandes juegos gracias a los emuladores, como el Project 64. Pero el juego más famoso fue sin duda Super Mario 64, que aportó interesantes novedades a los títulos del fontanero más popular. 

Super Mario 64 se basa en la exploración de un castillo a lo largo de sus niveles (planta baja, primera planta, segunda planta, sótano, exteriores...). En cada piso existen habitaciones y unos cuadros a través de los cuales podemos acceder a las fases. El objetivo es que en cada una de esas rondas obtengamos una serie de estrellas que nos permitirán abrir más puertas y desbloquear más fases. Algunas de esas estrellas son muy fáciles de ver, pero existen otras que se hallan escondidas y suponen un reto para el jugador. Eso sí, al principio de cada fase podemos leer una frase que nos da una pista sobre dónde puede estar o cómo podríamos obtenerla. Son hasta 15 fases que nos proporcionarán muchas horas de entretenimiento mientras intentamos encontrar todas las estrellas de cada una. Si conseguimos la gesta de conseguirlas todas las que hay en el juego, podremos ver a Yoshi en los exteriores del castillo. Finalmente, indicar que entre piso y piso asistiremos a diversos enfrentamientos contra Bowser.

Entre otros juegos de la consola, hay que destacar muchos que consisten en acción en primera persona. Al estilo de muchos que han triunfado en los ordenadores. Me refiero por ejemplo a Goldeneye 007 o World is not enough, que se insertan dentro del subgénero de ir cumpliendo misiones y a su vez de trazar una estrategia eliminado a los enemigos. Otros más sangrientos u oscuros son Castlevania, Turok, Resident Evil o incluso Quake o Duke Nukem, que saltan del PC a la consola de forma muy brillante. Con una dinámica 3D y la posibilidad de explorar diferentes caminos, supone sin duda un gran avance que la nostálgica Super Nintendo no podía favorecer. Por último, también se incluye alguna joya clásica como Megaman, aunque personalmente a mí no me termina de convencer.



También tenemos otros de lucha como Mortal Kombat 4 ó Killer Instinct 2 con nuevos combos, ataques especiales y remates finales que nos dejan sin aliento. Pero hay espacio para los de combate con una dinámica más infantil, como Smash Brothers. Podemos elegir de combatientes a diferentes mascotas de la consola, como Kirby, Mario, Link (Legend of Zelda) Donkey Kong o Toad. Nuevamente se escapan de la perspectiva de 2 dimensiones con escenarios que nos recuerdan a pasajes de estos videojuegos tan populares de Nintendo. Además, podemos llegar a jugar varios a la vez. Años más tarde sería mejorado en la actual consola Wii, la última generación.

Respecto a los deportivos, se experimenta un gran avance con las adaptaciones de International Superstar Soccer y World Cup 98. Las opciones de juego y las selecciones mundiales se incrementaron considerablemente y no sólo los aspectos técnicos. Pero no menos adicción favorecería el Super Mario Kart 64, con una acertada adaptación. Personalmente prefiero más este tipo de juegos por la mayor dificultad que implican los de balompié. Aunque por aquél entonces estos no tenían nada que envidiar a los que se vendían en formato de DVD para ordenador.

Por último están los de estrategia como Starcraft y Command & Conquer, otros dos títulos que nacieron en PC y aquí son remasterizados. Pero llama la atención Bomberman. Un auténtico buque insignia de Nintendo con el permiso de Mario. Todas las videoconsolas de la compañía tienen su versión de este juego. Pero tiene una adaptación que se transforma en un plataformas, con una perspectiva muy buena.