martes, 13 de diciembre de 2011

Los juguetes de nuestras navidades pasadas


Un año más se acerca la navidad, esa época que siendo en realidad de matiz estrictamente religioso ha quedado degenerada en una época de terrible explosión comercial. Entre otras cosas, es un tiempo inexcusable para realizar regalos y especialmente a los niños, que en realidad son los que más lo merecen. Tanto en Papá Noel (Nochebuena) como en la noche de Reyes Magos. Y yo siendo pequeño eran para mí también unas fechas cargadas de ilusión y que esperaba con vehemencia cada vez que se acercaba este tiempo, que aunque cuente con mis críticas, es una época que siempre tiene sus aspectos que le dan encanto. Me apetece recordar aquéllos juguetes que de alguna manera han marcado mi infancia y a buen seguro a mucha gente. Son juguetes que no precisaban de ninguna energía eléctrica y han proporcionado cientos de horas de entretenimiento. Reconozco que soy fan de los videojuegos y por ello hablo también de ellos en este blog, pero me niego a dejar en el olvido a juguetes que me han transmitido alegría, diversión e imaginación durante la niñez. Los dividiré en dos categorías: muñecos y juegos de mesa.

Playmobil es una enormemente popular línea de muñecos de plástico creada en 1974 por el grupo Brandstäter, de Alemania. Sus partes móviles son la cabeza, los brazos y las piernas, pero lo que llama la atención son la impresionante gama de accesorios, edificios y vehículos que les acompañan. Así, existen clicks piratas, vikingos, indios y vaqueros, castillos medievales, centros médicos, belén navideño, futuristas… y con los instrumentos y vestidos más variopintos que nos podamos imaginar. Eso sí, el contenido de las cajas tiene en cuenta la edad recomendable, para que los más pequeños no lleguen a ingerir piezas pequeñas. En ocasiones añaden animales, como en juegos de granjas o del arca de Noé. Así el niño/a puede desde jugar a médicos y enfermos hasta batallas medievales. Tanto experiencias más cercanas a la realidad como más fantásticas, pero en todo caso apasionantes. Sinceramente considero estos juguetes imprescindibles. Todo niño/a tiene derecho a conocer estos muñecos y disfrutar de ellos. Hoy en día se están vendiendo videojuegos de playmobil para las plataformas PC, Nintendo DS y Wii y algo más bonito, un libro de historia para niños con ilustraciones de clicks acordes a cada época.




Seguimos con muñecos pero radicalmente distintos. Los indios y vaqueros de plástico (aunque menos consistentes que los anteriores) de Comansi. Imposible olvidar este juguete que fundamentalmente consistía en una bolsa llena de un auténtico ecosistema del lejano oeste, incluyendo no ya personas con sus respectivas categorías (el sheriff y los indios jefes), sino caballos y hasta cactus. Han existido varias versiones, pero la primera y más conocida era la de un solo color cada figura. Las siguientes fueron caracterizando mejor los personajes y su constitución (más resistentes y en diversas posiciones) y ampliando la oferta de accesorios, dado que se incluían empalizadas, algún vehículo como diligencias y casas para el pueblo. Aparte del Oeste, Comansi también distribuyó más muñecos como soldados y romanos. No eran móviles (su desventaja respecto a los Playmobil), pero eran más baratos y recuerdo con lujo de detalles que mi madre utilizase estos juguetes para “convencerme” de que comiera, cuando aún no llegaba a los 5 años de edad.




Pasamos a los juegos de mesa. Sin duda los reyes de mis deseos de regalos para el tiempo navideño. Uno de los que más recuerdo es el de La isla de fuego, un tablero tridimensional que representa una isla en la que tenemos que capturar una joya y regresar al embarcadero. Si al lanzar el dado sacábamos 1, obligatoriamente debíamos lanzar desde un ídolo una canica que representaba una bola de fuego. Esa bola podía tumbar nuestro personaje y acabar en la meseta más cercana perdiendo un turno, pero también podíamos lanzar otras cuatro bolas situadas en diferentes puntos gracias las cartas que íbamos cogiendo. Esas bolas podían herir a nuestros oponentes. ¡Pero ojo al calcular!. El ambiente recordaba poderosamente a Indiana Jones, que precisamente estaba en su mayor auge en el momento del lanzamiento del juego (finales de los ochenta). Años después parece que se quiso recuperar el espíritu de este juego en La casa encantada, que en realidad era una casita de plástico en la que la bola provocaba que se abrieran puertas y ventanas y nos tirasen abajo. Pero carece del carácter aventurero de su predecesor y es demasiado simple.



Misterios de Pekín es original respecto a sus competidores. Basándose en la clásica búsqueda del asesino o delincuente recopilando pistas, incluye accesorios como un espejo para leer mensajes al revés de El sabio, un decodificador rojo para leer declaraciones de testigos y otra tarjeta-filtro de letras para saber lo que dice El espía. Somos detectives chinos y tras escuchar el caso tenemos que ir preguntando a los ciudadanos, que tienen nombres divertidos como los malos. Cada testigo nos irá aportando pistas de la descripción y lo apuntamos. Hay que estar muy seguros de quién ha sido para evitar fallar luego y perder. Por el camino, las galletas de la suerte nos mueven de una zona a otra, facilitan rápidamente pistas o bien nos castigan. Los dragones son fichas que pueden cortar el paso a los oponentes, de forma que deban elegir otro camino. Hasta 50 casos contiene el libro y al final una carta de máscaras revela el nombre del malechor colocándola sobre unos números en la página correspondiente. Una anterior versión de este tipo de juegos era Misterio de Cefa. Escena del crimen, víctima y monstruo eran las cosas que debíamos acertar obteniendo las pistas suficientes antes de probar y errar.



Salvando el gran Atmosfear, al que dediqué una entrada, es mi favorito el Hero Quest, mi primer jugo de rol. Creado por Stephen Baker y puesto a la venta en España en 1991. Se vendía conjuntamente con el anterior. El tablero representa una mazmorra en la que se viven aventuras con misiones concretas, pero para su cumplimiento es necesario evadir trampas, derrotar a monstruos, emplear hechizos y beber pócimas. Los personajes elegibles son el bárbaro, el enano, el elfo y el mago y cada uno con sus características particulares que determinarán los dados que podemos lanzar en movimiento, ataque y hechizos. En una hoja de personaje vamos apuntando todas las incidencias. Un jugador debe ser el Lord brujo, que maneja el Libro de retos y hace aparecer los monstruos y obstáculos. El libro guioniza y estructura 15 misiones (una se deja al libre albedrío) que permite configurar una competición en capítulos con nuestros amigos. De hecho lo hice con compañeros del colegio. Iremos encontrando tesoros que nos permitirán mejorar el armamento. Se han lanzado muchas expansiones y por desgracia el que le toca de guía suele divertirse menos. Eso sí, a mí me encantaba hacer de Lord Brujo.

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