El género de la estrategia es posiblemente el más preferido por todos los públicos, de los aficionados en mayor o menor medida a los videojuegos. Voy a hablar de dos juegos, bastante diferenciados en cuanto al año de lanzamiento y escenario, pero con un planteamiento similar: ser el responsable de la gestión y funcionamiento de un universo más o menos reducido, teniendo que adoptar continuamente decisiones, evaluar el ritmo de crecimiento y resolver las incidencias. Estamos hablando de Afterlife (1996) y Yo Presidente (2008). El primero es un curioso juego en el que somos un demiurgo que controla el crecimiento del cielo y del infierno con la creación de estructuras de premios y castigo para las almas. El segundo es un manager político en el que somos el presidente de un gobierno que dirige a sus ministros y trata de mejorar el desarrollo de la nación. Dicho de otra forma, un mundo del más allá frente al mundo real. Es cierto que existen franquicias en esta categoría más exitosas como Age of Empires o Imperivm, pero estos dos que nos ocupan no están faltos de originalidad y trabajo.
Afterlife es obra de Lucas Arts, creadora de la exitosa saga de aventuras gráficas de Monkey Island. Somos un demiurgo que debe construir el cielo y el infierno, conectando bien las carreteras y organizando zonas de premio o de castigo para las almas que llegan a las puertas, que es nuestra primera construcción. Manejamos el tiempo, que va de intervención divina a malditamente rápido. Pues bien, a medida que aumenta el nivel de población, las estructuras irán cambiando de aspecto para albergar a más ocupantes. Resulta divertido ojear la descripción de las mismas y el beneficio o tortura que reciben los inquilinos. El dinero hay que controlarlo, pues aparte de las construcciones cuesta mantener tanto vías como edificios, por lo que se recomienda no empezar a orquestarlo todo de golpe. Las almas perdidas, que no llegan a encontrar su zona de castigo o premio también implican una multa, siendo el otro importante indicador que no podemos perder de vista. Las estaciones de Karma podrán aliviar el tráfico de almas enviándolas de vuelta a la Tierra. Cada vez que el Cielo o el Infierno alcance un número determinado de almas, nos regalarán una estructura que producirá o bien muy buenas vibraciones o muy malas, dependiendo de dónde se haya producido la nueva marca, para maximizar la evolución de los edificios cercanos y preservarlos de las llamadas “Cosas malas”.
Las “Cosas malas” son una especie de desastres o catástrofes realmente originales, aunque en algunos casos letales. En un momento dado, sin avisar, pueden aparecer. En el Cielo, los pájaros (que llenan de excrementos los edificios), Blues del cielo (los edificios se cubren de lluvia), los dados del Paraíso (salen del cubilete y destrozan todo lo que pillan) y una cesta de picnic que se lleva edificios y los traslada al averno; en el infierno, los murciélagos (manchan de guano edificios), congelamiento (las estructuras afectadas dejan de funcionar), el disco del infierno (un diablo gigante se pone a bailar en plan Tony Manero y se carga edificios) y la nariz que aspira estructuras y las traslada al cielo. Las Cosas malas pueden ser desactivadas, pero recaudaríamos la mitad del dinero normal. No podemos confundirlas con los ángeles o demonios en paro, que destrozan edificios como represalia, otros desastres naturales como meteoritos o tempestades, la Estrella de la muerte que nos ataca si abusamos de trucos y menos con los surfistas del Apocalipsis, que se cargarán todo nuestro Más Allá en caso de que pasemos demasiados años en deuda y en picado.
Para enfrentarnos a todo ello contamos con el peculiar asesoramiento de Aria, un ángel femenino bondadoso e inocente y Jasper, un diablo serio e irónico. Nos informan sobre los problemas existentes en nuestro Más Allá y sugerencias para resolverlos así como todo lo concerniente a los tipos de edificios complementarios que podemos construir como los puertos, centros de formación para ángeles y demonios, bancos… No existe en realidad ningún momento en que ganemos el juego, pero si existen dos formas de perder. Aparte de la de los surfistas, se asegura que está la de la catástrofe nuclear, en el caso de que alcancemos un nivel de tecnología muy elevado. En definitiva un juego con mucho humor y además con una banda sonora muy amplia, con melodías que encajan muy bien en un escenario de estas características. Tampoco tienen desperdicio las melodías de las Cosas malas. El único pero es que la dificultad puede agobiarnos, a pesar de que gracias al tutorial el manejo en sí no es en realidad complicado. Es sin duda uno de esos juegos a los que tengo cariño y bien merece la pena descargarlo, estando hoy descatalogado.
Yo Presidente tiene hasta la fecha dos títulos, En 2008 se lanzó Objetivo: la Moncloa y en 2009 Objetivo: Crisis global. En mi caso he jugado al segundo y es un excelente manager político. Elegimos un país y encarnamos la figura del Jefe de Gobierno. Nuestra misión depende de la campaña que elijamos, pero en definitiva lo que se pretende es conseguir que la Nación progrese económica, política y socialmente. Tenemos 11 ministerios y en cada uno una serie de órdenes y parámetros que podemos configurar: subvenciones, impuestos, posturas en aspectos de interés nacional… Realmente nos llevará mucho tiempo familiarizarnos con todos los ministerios. Pero la labor de un Presidente no sólo está en mandar a los ministros y escuchar sus sugerencias o exigencias. También deberemos de concertar entrevistas con otros políticos, miembros de sindicatos, grupos de presión y otras personalidades del mismo modo que nos las pueden proponer. De esta forma podremos alcanzar tratados comerciales, buscar apoyos o tantear las expectativas de aquellos países o grupos en los que queremos aumentar nuestra reputación. También hay que estar al tanto cada día de la prensa, que nos podrá dar pistas de qué políticas deberíamos aplicar e información de las reacciones ante nuestras decisiones y reuniones.
De las decisiones, los proyectos de Ley son esenciales. Cuando tomamos una decisión, en muchas ocasiones se requiere que el Parlamento apruebe la misma, por lo que en caso de superarla, nuestra reputación se incrementa y sobre todo la satisfacción de los grupos sociales. Así, una Ley que multa a las empresas por contaminación puede alegrar a los ecologistas. Nuestro Gobierno tendrá que hacer continuamente cosas, pero controlando su déficit. No será nada fácil establecer recortes en los sueldos. Y es que si nos atrevemos aquí se nos echa encima la prensa, los grupos de presión y los partidos políticos. Otros de los problemas que generan quebraderos de cabeza son las quejas de nuestros ministros (bastante frecuentes) y el terrorismo. En algunas partidas me acorralaron, llegando a asesinar a un ministro y un alto cargo y hundiendo mi popularidad. De nada valió decretar el estado de alarma, pues sólo empeoró las cosas: a los medios y gente les hizo gracia cero. Ni se os ocurra negociar con asesinos, pues si hacéis eso al poco tiempo se desata un escándalo en la prensa y sois despedidos por moción de censura. ¿Por qué no se haría así en la vida real? ¡Política pura y dura en un juego!
El juego es muchísimo más complejo que el anterior. Es cierto que también puede llegar un momento que nos aburra, puesto que los juegos de estrategia tan pronto te pican impresionantemente como te hacen perder el interés más adelante. El tiempo de la partida también se puede acelerar, pero la información es realmente densa. Realmente lo han diseñado muy bien y detalladamente, pues hay cláusulas en la decisión y acuerdo más recóndito que podamos encontrar. Existe por supuesto la posibilidad de encauzar nuestro gobierno hasta límites fuera de los democráticos, renovando las estructuras políticas y convirtiéndolo en una dictadura o incluso conquistando otros países. Realmente ignoro cual sería la mejor manera de llegar a ello, pero es la grandeza de este juego: la imprevisibilidad. Para la instalación del juego se requiere obligatoriamente Internet, lo que nos permite registrar nuestro correo electrónico y recibir noticias sobre actualizaciones.
En verdad ambos son juegos originales, pues nunca antes habían existido precedentes similares. Verdaderamente me encantan los dos. Un 8 y un 9 respectivamente les concedo.
Afterlife es obra de Lucas Arts, creadora de la exitosa saga de aventuras gráficas de Monkey Island. Somos un demiurgo que debe construir el cielo y el infierno, conectando bien las carreteras y organizando zonas de premio o de castigo para las almas que llegan a las puertas, que es nuestra primera construcción. Manejamos el tiempo, que va de intervención divina a malditamente rápido. Pues bien, a medida que aumenta el nivel de población, las estructuras irán cambiando de aspecto para albergar a más ocupantes. Resulta divertido ojear la descripción de las mismas y el beneficio o tortura que reciben los inquilinos. El dinero hay que controlarlo, pues aparte de las construcciones cuesta mantener tanto vías como edificios, por lo que se recomienda no empezar a orquestarlo todo de golpe. Las almas perdidas, que no llegan a encontrar su zona de castigo o premio también implican una multa, siendo el otro importante indicador que no podemos perder de vista. Las estaciones de Karma podrán aliviar el tráfico de almas enviándolas de vuelta a la Tierra. Cada vez que el Cielo o el Infierno alcance un número determinado de almas, nos regalarán una estructura que producirá o bien muy buenas vibraciones o muy malas, dependiendo de dónde se haya producido la nueva marca, para maximizar la evolución de los edificios cercanos y preservarlos de las llamadas “Cosas malas”.
Las “Cosas malas” son una especie de desastres o catástrofes realmente originales, aunque en algunos casos letales. En un momento dado, sin avisar, pueden aparecer. En el Cielo, los pájaros (que llenan de excrementos los edificios), Blues del cielo (los edificios se cubren de lluvia), los dados del Paraíso (salen del cubilete y destrozan todo lo que pillan) y una cesta de picnic que se lleva edificios y los traslada al averno; en el infierno, los murciélagos (manchan de guano edificios), congelamiento (las estructuras afectadas dejan de funcionar), el disco del infierno (un diablo gigante se pone a bailar en plan Tony Manero y se carga edificios) y la nariz que aspira estructuras y las traslada al cielo. Las Cosas malas pueden ser desactivadas, pero recaudaríamos la mitad del dinero normal. No podemos confundirlas con los ángeles o demonios en paro, que destrozan edificios como represalia, otros desastres naturales como meteoritos o tempestades, la Estrella de la muerte que nos ataca si abusamos de trucos y menos con los surfistas del Apocalipsis, que se cargarán todo nuestro Más Allá en caso de que pasemos demasiados años en deuda y en picado.
Para enfrentarnos a todo ello contamos con el peculiar asesoramiento de Aria, un ángel femenino bondadoso e inocente y Jasper, un diablo serio e irónico. Nos informan sobre los problemas existentes en nuestro Más Allá y sugerencias para resolverlos así como todo lo concerniente a los tipos de edificios complementarios que podemos construir como los puertos, centros de formación para ángeles y demonios, bancos… No existe en realidad ningún momento en que ganemos el juego, pero si existen dos formas de perder. Aparte de la de los surfistas, se asegura que está la de la catástrofe nuclear, en el caso de que alcancemos un nivel de tecnología muy elevado. En definitiva un juego con mucho humor y además con una banda sonora muy amplia, con melodías que encajan muy bien en un escenario de estas características. Tampoco tienen desperdicio las melodías de las Cosas malas. El único pero es que la dificultad puede agobiarnos, a pesar de que gracias al tutorial el manejo en sí no es en realidad complicado. Es sin duda uno de esos juegos a los que tengo cariño y bien merece la pena descargarlo, estando hoy descatalogado.
Yo Presidente tiene hasta la fecha dos títulos, En 2008 se lanzó Objetivo: la Moncloa y en 2009 Objetivo: Crisis global. En mi caso he jugado al segundo y es un excelente manager político. Elegimos un país y encarnamos la figura del Jefe de Gobierno. Nuestra misión depende de la campaña que elijamos, pero en definitiva lo que se pretende es conseguir que la Nación progrese económica, política y socialmente. Tenemos 11 ministerios y en cada uno una serie de órdenes y parámetros que podemos configurar: subvenciones, impuestos, posturas en aspectos de interés nacional… Realmente nos llevará mucho tiempo familiarizarnos con todos los ministerios. Pero la labor de un Presidente no sólo está en mandar a los ministros y escuchar sus sugerencias o exigencias. También deberemos de concertar entrevistas con otros políticos, miembros de sindicatos, grupos de presión y otras personalidades del mismo modo que nos las pueden proponer. De esta forma podremos alcanzar tratados comerciales, buscar apoyos o tantear las expectativas de aquellos países o grupos en los que queremos aumentar nuestra reputación. También hay que estar al tanto cada día de la prensa, que nos podrá dar pistas de qué políticas deberíamos aplicar e información de las reacciones ante nuestras decisiones y reuniones.
De las decisiones, los proyectos de Ley son esenciales. Cuando tomamos una decisión, en muchas ocasiones se requiere que el Parlamento apruebe la misma, por lo que en caso de superarla, nuestra reputación se incrementa y sobre todo la satisfacción de los grupos sociales. Así, una Ley que multa a las empresas por contaminación puede alegrar a los ecologistas. Nuestro Gobierno tendrá que hacer continuamente cosas, pero controlando su déficit. No será nada fácil establecer recortes en los sueldos. Y es que si nos atrevemos aquí se nos echa encima la prensa, los grupos de presión y los partidos políticos. Otros de los problemas que generan quebraderos de cabeza son las quejas de nuestros ministros (bastante frecuentes) y el terrorismo. En algunas partidas me acorralaron, llegando a asesinar a un ministro y un alto cargo y hundiendo mi popularidad. De nada valió decretar el estado de alarma, pues sólo empeoró las cosas: a los medios y gente les hizo gracia cero. Ni se os ocurra negociar con asesinos, pues si hacéis eso al poco tiempo se desata un escándalo en la prensa y sois despedidos por moción de censura. ¿Por qué no se haría así en la vida real? ¡Política pura y dura en un juego!
El juego es muchísimo más complejo que el anterior. Es cierto que también puede llegar un momento que nos aburra, puesto que los juegos de estrategia tan pronto te pican impresionantemente como te hacen perder el interés más adelante. El tiempo de la partida también se puede acelerar, pero la información es realmente densa. Realmente lo han diseñado muy bien y detalladamente, pues hay cláusulas en la decisión y acuerdo más recóndito que podamos encontrar. Existe por supuesto la posibilidad de encauzar nuestro gobierno hasta límites fuera de los democráticos, renovando las estructuras políticas y convirtiéndolo en una dictadura o incluso conquistando otros países. Realmente ignoro cual sería la mejor manera de llegar a ello, pero es la grandeza de este juego: la imprevisibilidad. Para la instalación del juego se requiere obligatoriamente Internet, lo que nos permite registrar nuestro correo electrónico y recibir noticias sobre actualizaciones.
En verdad ambos son juegos originales, pues nunca antes habían existido precedentes similares. Verdaderamente me encantan los dos. Un 8 y un 9 respectivamente les concedo.
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